Les facettes ESAR : comment analyser un jeu

facettes ESAR

Les facettes ESAR sont les six grilles de lecture du système ESAR, conçu au Québec par Denise Garon avec Rolande Filion et Manon Doucet. Les quatre catégories Exercice, Symbolique, Assemblage et Règles n’en sont que la première : les cinq autres décrivent ce que le jeu fait travailler, comment on y joue et ce qu’il apporte à l’enfant. Voici comment les lire, avec des exemples concrets.

Rappel : qu’est-ce que le système ESAR ?

Le système ESAR est une grille d’analyse, de classification et d’organisation des jeux et des jouets, conçue au Québec par Denise Garon avec Rolande Filion et Manon Doucet. Si vous découvrez le sujet, commencez par notre page Le système ESAR et par l’article sur Denise Garon, puis revenez ici.

Les 6 facettes ESAR en un coup d’œil

FacetteQuestion à laquelle elle répond
A. Type de jeuxDe quelle famille de jeu s’agit-il ?
B. Habiletés cognitivesQuel type de raisonnement le jeu sollicite-t-il ?
C. Habiletés fonctionnellesQuelles capacités le jeu fait-il pratiquer ?
D. Types d’activités socialesComment joue-t-on : seul, ensemble, les uns contre les autres ?
E. Habiletés langagièresQuel rôle joue le langage dans le jeu ?
F. Conduites affectivesQuel développement affectif le jeu soutient-il ?

Un même jeu s’analyse sur plusieurs facettes à la fois. C’est cette combinaison qui donne une vraie description pédagogique, bien plus riche que la simple mention « dès 5 ans ».

Facette A : le type de jeux

C’est la facette la plus connue, celle qui a donné son nom au système : jeux d’Exercice, Symboliques, d’Assemblage et de Règles. Chaque famille se détaille en sous-catégories. Les jeux d’assemblage, par exemple, distinguent la construction, l’agencement et différents types de montage (mécanique, scientifique, électronique, robotisé…). C’est la facette qui permet de ranger un jeu à sa place dans une collection.

Facette B : les habiletés cognitives

Elle décrit le type de pensée que le jeu mobilise. Ses cinq grandes catégories suivent l’évolution de l’intelligence de l’enfant, de la conduite sensori-motrice (essayer, recommencer) jusqu’au raisonnement formel (formuler des hypothèses, combiner), en passant par les conduites représentative, intuitive et opératoire concrète. Ces intitulés rappellent le vocabulaire des stades du développement chez Piaget.

Exemple : un jeu de tri ou d’appariement sollicite plutôt la conduite intuitive, alors qu’un jeu qui demande de classer, de compter ou de raisonner sur les relations dans l’espace relève plutôt de la conduite opératoire concrète.

Facette C : les habiletés fonctionnelles

Elle décrit ce que l’enfant fait avec son corps et son attention en jouant. Ses quatre grandes catégories sont l’exploration(percevoir, manipuler), la reproduction (copier un modèle, rejouer un rôle), la compétence (discriminer, mémoriser, coordonner œil et main, s’orienter dans l’espace) et la performance (dextérité, précision, patience, concentration, endurance…).

C’est la facette la plus parlante pour des jeux de construction : empiler une tour de planchettes demande de la précision, de la patience et de la concentration.

Facette D : les types d’activités sociales

Elle décrit la façon dont on joue avec les autres. Quatre grands types : l’activité individuelle, associative, compétitive et coopérative. La grille prévoit aussi les cas mixtes, comme un jeu qui peut se jouer en coopération ou en compétition.

C’est très utile pour le choix d’un jeu en classe ou en animation : on ne propose pas la même chose pour travailler l’entraide que pour préparer des élèves à la compétition. Pour aller plus loin sur la coopération, lisez notre page sur le jeu coopératif.

Facette E : les habiletés langagières

Elle croise deux axes : le langage réceptif ou productif, à l’oral ou à l’écrit. Cela donne quatre grandes catégories, du jeu qui fait écouter et discriminer des sons au jeu qui fait écrire ou réfléchir sur la langue écrite.

Tous les jeux ne sont pas concernés : c’est la facette la plus spécifique, surtout utile pour les jeux de langue, de lecture ou de vocabulaire.

Facette F : les conduites affectives

Elle décrit ce que le jeu apporte au développement affectif de l’enfant. Ses cinq grandes catégories sont la confiance, l’autonomie, l’initiative, le travail et l’identité. On y retrouve des notions comme l’attachement, la maîtrise de son corps, la reconnaissance de soi ou l’apprentissage de modes d’organisation sociale.

C’est la facette la plus difficile à renseigner de façon objective, car elle dépend beaucoup de la façon dont l’enfant joue. On l’utilise surtout pour réfléchir, plus que pour classer.

Exemple : analyser un jeu de construction avec les facettes ESAR

Voici comment lire un jeu de planchettes comme les KAPLA avec les facettes. C’est une proposition d’analyse à adapter : l’ESAR décrit un usage principal, et chaque professionnel peut nuancer.

FacetteLecture possible
A. Type de jeuxJeu d’assemblage, de construction
B. Habiletés cognitivesDifférenciation des formes et des dimensions, relations spatiales
C. Habiletés fonctionnellesCoordination œil-main, orientation spatiale, dextérité, précision, patience, concentration ; reproduction de modèles avec des cartes défis
D. Activités socialesIndividuelle, ou coopérative si l’on construit à plusieurs
E. Habiletés langagièresPeu sollicitée directement (sauf si l’on raconte ou commente la construction)
F. Conduites affectivesInitiative, autonomie, fierté d’avoir réussi

À quoi servent les facettes ESAR?

  • Choisir un jeu selon un objectif. Vous cherchez un jeu pour travailler la concentration ou la coopération ? Les facettes C et D donnent des critères précis.
  • Construire une animation. Un animateur ou un enseignant peut varier les facettes d’une séance à l’autre pour équilibrer les apprentissages.
  • Justifier un choix. Pour un projet d’établissement ou une demande de financement, la grille fournit un langage commun.
  • Organiser une ludothèque. Chaque jeu reçoit un classement stable et retrouvable.

Chez ludopédagogie, nous commençons par la catégorie ESAR sur nos fiches produit. Les autres facettes sont pour l’instant détaillées dans nos articles et dans la rubrique animation pédagogique.

Questions fréquentes sur les facettes ESAR

Combien y a-t-il de facettes dans le système ESAR ?

Il y en a six : type de jeux, habiletés cognitives, habiletés fonctionnelles, types d’activités sociales, habiletés langagières et conduites affectives.

Faut-il utiliser toutes les facettes pour classer un jeu ?

Non. Pour ranger une collection, la facette A suffit. Les autres facettes servent à analyser un jeu en profondeur, en fonction de vos objectifs.

Un jeu peut-il avoir plusieurs valeurs dans une même facette ?

Oui. Un jeu travaille souvent plusieurs habiletés à la fois, et la facette sociale prévoit même des cas mixtes comme coopératif ou compétitif.

Quelle est la différence entre ESAR et les facettes ?

ESAR désigne les quatre catégories de la facette A (Exercice, Symbole, Assemblage, Règle). Le terme désigne aussi, par extension, le système complet à six facettes.

Où trouver la grille complète ?

Dans l’ouvrage de référence, u003cemu003eLe système ESAR : pour analyser, classifier des jeux et aménager des espacesu003c/emu003e (Rolande Filion, À la page, 2015), qui contient les définitions de chaque catégorie.

Aller plus loin

  • Le système ESAR : les quatre catégories expliquées pour comprendre les facettes ESAR
  • Denise Garon : qui est la créatrice du système
  • Jeu coopératif : pour approfondir la facette D
  • La boutique de jeux ludo-pédagogiques